Popis aplikace a návod
Hravé zkoumání pohybů těles — mechanika, ve které se dá vypnout gravitace
Pavel Böhm, Jakub Jermář · Edufor s.r.o. & KDF MFF UK
Spustit aplikaci →
★ K čemu aplikace slouží

Jak ve třídě demonstrovat první Newtonův zákon, když všude působí tření? Jak ukázat, že družice na oběžné dráze není „mimo gravitaci“, ale naopak právě díky gravitaci neustále padá? A jak si vyzkoušet, že kosmická loď, která chce změnit výšku dráhy, musí zažehnout motor v úplně jiném místě, než by člověk intuitivně čekal?

Orbitální simulátor je bezplatná webová aplikace, ve které žáci pomocí trysek řídí vesmírnou loď v okolí planety. Gravitace se dá jedním tlačítkem zapnout i vypnout (a to i v průběhu simulace), hmotnost lodi lze změnit při zachování stejného tahu motorů a na obrazovce si můžeme nechat vykreslovat vektory okamžité rychlosti a okamžitého zrychlení.

Síla simulátoru je v tom, že umí názorně předvést děje, které se ve třídě realizují obtížně nebo vůbec: pohyb zcela bez tření, pohyb v centrálním gravitačním poli, okamžitou změnu hmotnosti lodi při stejné síle motorů, „vypnutí gravitace“ nebo proměnu tvaru orbity po krátkém zážehu.

Fyziku lze v simulátoru zkoumat postupně — začínáme ve světě bez sil a postupně přidáváme tah motorů, gravitaci a vizualizace, až skončíme u Keplerových zákonů a orbitálních manévrů.

Aplikace běží přímo v prohlížeči na počítači, tabletu i telefonu, bez instalace a bez přihlašování. Ovládá se pohodlně z klávesnice (což se hodí při demonstraci přes projektor) i dotykem či myší na obrazovce (vhodné pro samostatnou práci žáků na tabletech). Celý program je jediný HTML soubor zveřejněný pod licencí CC BY-SA 4.0, takže se snadno šíří, funguje i offline a zájemci si ho mohou libovolně upravit.
Pokud máte námět na vylepšení, chcete autorům něco vzkázat nebo se jen chcete pochlubit, jak se vám se simulátorem učilo, budeme rádi, když nám napíšete na info@edufor.cz.
★ Co najdete na obrazovce

Uprostřed obrazovky je planeta s vesmírnou lodí. Loď lze ovládat šipkami na klávesnici nebo joystickem na obrazovce, všechno ostatní jsou přepínače a různé akce.

Ovládací prvky Orbitálního simulátoru
Ovládací prvky Orbitálního simulátoru
šipky / joystick
Trysky — jediný způsob, jak (kromě gravitace) změnit velikost a směr rychlosti.
G Gravitace
Zapne přitahování k planetě. Klíčové je, že se dá také vypnout!
L Lehká loď
Desetkrát menší hmotnost lodi při stejném tahu trysek — vztah a = F/m přímo před očima.
S Směrovat
Loď se sama natáčí po směru letu: šipka nahoru pak vždy znamená tah dopředu (zrychlování), šipka dolů brzdění a šipky do stran tah kolmo na okamžitou rychlost.
O Orbitovat
Nasadí loď na výchozí kruhovou orbitu — spolehlivý startovní bod pro manévry.
C Cílová orbita
Herní režim: úkolem je převést loď na zadanou dráhu. Při dostatečné shodě cílová orbita zeleně zabliká a úspěch se zaznamená.
V Vektory
Zeleně vektor okamžité rychlosti, oranžově vektor okamžitého zrychlení.
K Plocha průvodiče
Vykresluje plochu opsanou průvodičem — vizualizace 2. Keplerova zákona.
P Pauza
Zastavení simulace v zajímavém okamžiku — diskuse nad statickým obrázkem.
R +− N ⛶
Reset do výchozího stavu, přiblížení a oddálení mapy, návod, fullscreen.
★ Nejdřív předpověď, pak pozorování

Simulátor může fungovat jako animace doprovázející výklad učitele. Ještě lepší ale může být využít simulátor jako experiment ověřující žákovské hypotézy.

Osvědčený postup každého kroku:

  • nejprve položit otázku a nechat žáky předpovědět, co se stane (třeba ve dvojicích, aby mohli vzájemně konzultovat své úvahy),
  • pak simulaci spustit a v zajímavém okamžiku klávesou P zastavit,
  • nakonec společně popsat případný rozdíl mezi předpovědí a pozorováním.
★ Doporučená posloupnost
1
Svět bez sil: setrvačnost

Začneme se vším vypnutým. Loď setrvává v klidu (1. Newtonův zákon). Krátce zapneme trysku a zase ji vypneme — loď letí dál stálou rychlostí rovně, donekonečna (opět 1. Newtonův zákon). Přesně to se v reálné třídě předvést nedá (všude je tření), tady je to jedno kliknutí.

Předpověď pro žáky: loď letí a my vypneme všechny trysky — zastaví se, zpomalí, nebo poletí dál? A jak dlouho?

Pointa: síla není potřeba k udržení pohybu, ale k jeho změně. Podobně můžete se žáky předpovídat a ověřovat chování rakety v dalších krocích.
2
Síla mění vektor rychlosti

Pohybující se lodi dáme krátký impulz do strany. Loď nezatočí jako auto: nový pohyb je složením původní rychlosti a změny rychlosti od trysky. Se zapnutými vektory (V) je vidět, že oranžový vektor zrychlení míří tam, kam tlačí tryska, a ne tam, kam loď letí.

Vyplatí se důsledně mluvit o změně rychlosti (tryska působí silou, síla způsobuje zrychlení, zrychlení působící po určitý čas změní vektor rychlosti). Myšlenka, že rychlost a zrychlení jsou dva různé vektory, je zcela zásadní.

Tah trysky kolmo na směr letu
Tah trysky kolmo na směr letu: zelený vektor rychlosti a oranžový vektor zrychlení míří každý jinam a dráha se zakřivuje
3
Hmotnost jako míra setrvačnosti

Stejný zážeh provedeme s těžkou a pak s lehkou lodí (L). Trysky jsou pořád stejné (= působí stejná síla), ale lehká loď mění rychlost mnohem ochotněji. Vztah a = F/m přímo před očima: hmotnost je míra odporu tělesa proti změně pohybu.

4
Dostředivé zrychlení aneb kružnice bez gravitace

Zapneme Směrovat (S) a Vektory (V), rozpohybujeme loď a držíme tah kolmo ke směru letu. Loď začne opisovat kružnici. Vektory ukazují to podstatné: zrychlení míří stále do středu, kolmo na rychlost — velikost rychlosti se nemění, mění se jen směr vektoru rychlosti.

K pohybu po kružnici je tedy potřeba zrychlení do středu; zrychlení nemusí loď „zrychlovat“, může jen otáčet směr rychlosti. To je užitečná příprava na gravitaci, kterou za chvíli zapneme.

Kružnice bočním tahem trysky
Trvalý boční tah zakřivuje dráhu do tvaru kružnice — dostředivé zrychlení bez jakékoli gravitace
5
Zapnutí gravitace

Zapneme gravitaci (G). Loď v klidu padá přímo na planetu. Loď s boční rychlostí padá po křivce — vektor zrychlení míří pořád ke středu planety, ať se loď pohybuje kamkoli.

6
Od pádu k orbitování

Klíčový aha-moment. Dáváme lodi postupně větší a větší boční rychlost: při malé narazí na planetu, při větší opíše delší oblouk, a při dostatečné boční rychlosti začne loď orbitovat, tj. nikdy se při svém pádu netrefí do planety.

7
Kruhová orbita a otázka hmotnosti

Tlačítkem Orbitovat (O) nasadíme loď na kruhovou dráhu a neděláme nic: loď krouží donekonečna a gravitace tu hraje přesně roli dostředivé síly z kroku 4 (můžeme zapnout Vektory, abychom to viděli).

Pak na orbitě přepneme hmotnost lodi — dráha se nezmění. Větší hmotnost znamená větší gravitační sílu, ale zároveň větší setrvačnost; obojí se vyruší a zrychlení vyjde stejné. Lze zmínit ekvivalenci gravitační a setrvačné hmotnosti a slavný pokus s pírkem a kladivem na Měsíci.

V tomto kroku je obzvláště užitečné, abychom se NEJDŘÍVE ZEPTALI žáků, co se podle nich stane, když hmotnost změníme, a teprve pak v programu hmotnost přepnuli.
8
Vypnutí gravitace

Nasadíme loď na kruhovou orbitu (O) a zapneme vektory (V). Po chvíli pozastavíme simulaci (P) a zeptáme se, kam loď poletí, když teď gravitaci vypneme. Pak simulaci opět spustíme (P) a gravitaci opravdu vypneme (G) — loď odletí po tečně, přesně ve směru zeleného vektoru rychlosti (častá chybná předpověď zní, že odletí „od planety ven“).

9
Manévrování na orbitě — zážeh mění hlavně opačnou stranu dráhy

Z kruhové orbity krátce zrychlíme po směru letu: kružnice se protáhne v elipsu a místo zážehu se stane nejnižším bodem orbity (tzv. periapsidou). Zkoušíme zážehy v různých místech dráhy, dopředu i dozadu, a sledujeme, která část orbity se mění.

Pointa: když na orbitě zrychlím, nedostanu se „výš“ hned tady — zvednu hlavně protější stranu dráhy. Paradoxně se přitom po prvním zrychlení dostane loď na protější straně dráhy výše a její okamžitá rychlost je tam menší. Chceme-li z přechodové elipsy vytvořit vyšší kruhovou orbitu, musíme zde zrychlit podruhé.

10
Keplerovy zákony

Na výrazně eliptické dráze zapneme plochu opsanou průvodičem (K). Blízko planety letí loď rychle a výseč je krátká a široká; daleko letí pomalu a výseč je dlouhá a úzká — ale plochy opsané za stejné doby jsou stejné (2. Keplerův zákon).

Při té příležitosti si všimneme, že planeta není ve středu elipsy, ale v jejím ohnisku (1. Keplerův zákon). Na střední škole lze přidat i energetický pohled: u planety maximum kinetické energie, daleko maximum gravitační potenciální energie.

Eliptická dráha s plochou opsanou průvodičem
Eliptická dráha s plochou opsanou průvodičem a vektory rychlosti a zrychlení — 1. a 2. Keplerův zákon na jednom obrázku
11
Hra na dosažení cílové orbity

Přepneme simulátor do herního režimu (C): žáci mají převést loď na zadanou orbitu, při dostatečné shodě orbita zeleně zabliká. Doporučujeme startovat vždy tlačítkem Orbitovat z výchozí kruhové dráhy. Pohodlnější je mít těžkou loď a přepnout na režim Směrovat.

Žáci mohou sami objevit princip tzv. Hohmannova přechodu mezi dvěma kruhovými orbitami pomocí dvou vhodně umístěných zážehů.

★ Miskoncepce, které simulátor pomáhá bourat

U každého kroku se vyplatí miskoncepci nejdřív vyvolat — nechat ji zaznít v předpovědích — a teprve pak ji konfrontovat s pozorováním.

„Když motor netlačí, loď se zastaví.“
Bez výsledné síly pokračuje loď rovnoměrným přímočarým pohybem.
„Rychlost a zrychlení míří stejným směrem.“
Zrychlení mění směr a/nebo velikost rychlosti; často míří úplně jinam.
„Na oběžné dráze není gravitace.“
Právě gravitace drží družici na zakřivené dráze; družice stále padá.
„Těžší tělesa padají rychleji.“
Větší gravitační síla je vyvážena větší setrvačností; zrychlení je stejné. Platí to ale jen ve vakuu; v atmosféře kvůli odporu vzduchu těžší tělesa skutečně typicky padají rychleji.
„Rovnoměrný kruhový pohyb znamená žádné zrychlení.“
Velikost rychlosti je stálá, ale směr se mění; existuje dostředivé zrychlení.
„Když zrychlím, hned se vzdálím od planety.“
Tangenciální zážeh na kruhové orbitě mění především protější stranu orbity.
„Planeta je ve středu elipsy.“
Centrální těleso je v jednom ohnisku elipsy.
„Když gravitace zmizí, loď odletí od planety ven.“
Loď pokračuje po tečně, ve směru okamžité rychlosti.
★ Pro pokročilé a zvídavé
Periapsida a apoapsidaU eliptických drah lze zavést periapsidu, apoapsidu a výstřednost a nechat žáky zkoumat, jak se mění po zážezích v různých místech orbity (zážeh v periapsidě mění apoapsidu a naopak).
Tři režimy pohybuPři dostatečné rychlosti už dráha není uzavřená — kvalitativně lze rozlišit tři režimy: loď spadne, loď obíhá, loď unikne.
Hohmannův přechodPřechod mezi dvěma kruhovými orbitami se dá pojmenovat poté, co si ho žáci v herním režimu sami „vynalezli“: první zážeh vytvoří přechodovou elipsu, druhý v protějším bodě dráhu znovu zakulatí.
★ Meze modelu

Jde o záměrně zjednodušený model. Planeta je v modelu nehybná a loď její pohyb neovlivňuje, gravitace působí nekonečně rychle, zanedbává se odpor prostředí, spotřeba paliva a změna hmotnosti při zážehu. Hodnoty navíc nejsou vyjádřeny v reálných jednotkách.

Cílem výuky nejsou čísla, ale vztahy mezi silou, rychlostí, zrychlením a tvarem dráhy. Simulátor nenahrazuje reálné experimenty a měření — pomáhá vybudovat pojmy a jazyk, kterým o nich lze mluvit.
★ Závěr

Orbitální simulátor umožňuje na jediném prostředí postupně vystavět řadu témat od prvního a druhého Newtonova zákona přes dostředivé zrychlení až po Keplerovy zákony a základní orbitální manévry. Jeho hlavní výhodou není realistické numerické modelování kosmických letů, ale možnost rychle měnit podmínky experimentu a konfrontovat žákovské předpovědi s výsledkem simulace.

Souvislost mezi hmotností (čili mírou setrvačnosti) a zrychlením při konstantním tahu trysek si žáci mohou hravou formou osahat také ve hře Únik z Alfabety, kterou jsme zveřejnili rovněž pod licencí CC BY-SA 4.0.

Pokud si program vylepšíte nebo s ním ve výuce uděláte něco zajímavého, budeme rádi, když se nám ozvete na info@edufor.cz.

Spustit aplikaci →